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viernes, 25 de noviembre de 2011

Gramática de la Fantasía

“Gramática de la fantasía” de Gianni Rodari









El presente post es una recensión de la afamada obra “Gramática de
la fantasía” de Gianni Rodari. Para ello he intentado (sin éxito) hacer un exhaustivo análisis de
la obra, tanto de su estructura externa (personalidad del autor, esquema básico del libro,
etc.) como interna (análisis del contenido). Finalmente, expongo las conclusiones a las que he

llegado.
Ficha del libro
Título: Gramática de la fantasía. Introducción al arte de contar historias.
Autor: Gianni Rodari.
Fecha: 2006.
Número de edición: 6ª edición.
Editorial: Editorial Planeta.

DESArROLLO
Análisis externo
Personalidad del autor
Gianni Rodari nació en Omegna (Italia), el 23 de octubre de 1920, y murió en
Roma el 14 de abril de 1980.
Además de escritor, Rodari ha sido maestro, periodista, militante político y
divulgador de la nueva pedagogía en Italia. Ha sido considerado el pedagogo de la
imaginación por su gran labor al servicio de la fantasía y férrea defensa del niño,
entendiendo a éste como creador activo con capacidad para transformar el mundo.
Sus primeros textos para niños se remontan a 1948, en las páginas de L'Unitá de Milán
 (periódico del Partido Comunista Italiano, a través del cual inició su profesión
como periodista)Vie Nuove y Noi Donne.
 Allí nacieron narraciones cortas humorísticas, sus primeras filastrocche,
 coplas y retahílas ligadas a la poesía popular italiana.

Ha publicado más de veinte libros para la infancia en los que combina
magistralmente el humor y la imaginación.
En los años 60, Rodari recorre las escuelas italianas para contar historias y
responder las preguntas de los niños. Esta actividad, como explica Rodari en el
"Prefacio", culminará en la reescritura y publicación de su libro

Gramática la fantasía,en 1973.
En 1970, recibió el premio más importante que se concede a la literatura infantil;
el premio Hans Christian Andersen.
Presentación de la obra
“Gramática de la fantasía” es una obra compuesta por 44 capítulos que describen
diversas maneras para desarrollar la imaginación de los niños, mediante juegos que
incentivan la generación de nuevas palabras e historias, y un último cuadragésimo
quinto capítulo, denominado “Fichas”, que es una especie de anexo con información
adicional.
La obra en cuestión, es una reelaboración de las conversaciones que mantuvo
Rodari en marzo de 1972 en la ciudad de Reggio Emilia, cuando éste fue invitado por el
ayuntamiento para dirigir una serie de encuentros con cincuenta educadores, para dar a
conocer de forma concluyente su teoría de la fantasía.
Por tanto, los mecanismos y recomendaciones que el autor brinda para desarrollar
la imaginación están contextualizados en un ambiente dirigido a la infancia.
Esquema básico del libro
El primer capítulo se trata de los preliminares.

Del capítulo segundo al décimo cuarto, Rodari va exponiendo diversas
técnicas para el desarrollo de la imaginación y juegos que incentivan la creación de
historias, tales como; el “binomio fantástico”(a esta técnica Rodari le atribuye una

especial importancia), el “juego del Cuentacuentos”, el “extrañamiento”, el “nonsense”,
la técnica de las “hipótesis fantásticas”, la técnica de deformar las palabras con el
“prefijo fantástico”, el aprovechamiento de los errores ortográficos de forma creativa,
el poema dadaísta, el “limerick”, la adivinanza y la “falsa adivinanza”.
Del capítulo décimo quinto al vigésimo séptimo, el autor va a desarrollar
el tema del cuento popular y su presencia en los juegos de

 invención.


Del capítulo vigésimo octavo al cuadragésimo cuarto, Rodari va a
desarrollar diversos aspectos en torno al centro de interés de la infancia,

abordando temas como el de la “fantasía casera”, el juego, el teatro de títeres y marionetas,
 el tema escatológico, la creatividad en la escuela, etc.; siempre relacionados con la creación
de historias e intercalados con las vivencias del propio autor, que aparecen diseminadas por
toda la obra enriqueciéndola y facilitando la lectura de la misma.

Análisis interno
A continuación expongo las ideas fundamentales del contenido de la obra por
capítulos.
Capítulo I
El capítulo primero son los preliminares, en los cuales el autor nos da una breve
información acerca de su trayectoria profesional e intenta concretar que es “Gramática
de la fantasía”.
Capítulo II
El autor describe poética y evocadoramente cómo la representación azarosa de una
palabra en la mente provoca una serie infinita de reacciones en cadena. La mente no
asiste de forma pasiva a la representación de esa palabra sino que suscita la atracción de
sonidos, imágenes, analogías, recuerdos, significados y sueños. De esta manera una
palabra atrae a otras por inercia y repele y censura a otras.
Del conjunto de palabras evocadas surgen parejas interesantes como por ejemplo,
de la representación de la palabra “china” acaba surgiendo casualmente su enlace con la
palabra “mandolina”, y de una relación tan extraña puede nacer una historia inventada.
Otro sistema que ha conducido a Rodari a la invención de numerosas historias es
el análisis de una palabra escogida al azar como “china” y la descompone en sus letras,
para descubrir las palabras que se esconden detrás de cada una de esas letras, dando
lugar a originales series de palabras como:
Cien
Hilanderas
Imaginaban
Negruzcos
Armiños
Finalmente podemos valernos de esta serie de palabras para sacar a la luz una historia.

Capítulo III
En este capítulo el autor hace alusión al “juego del Cuentacuentos” que ponen en
práctica desde hace años los parvularios de Reggio Emilia.
En este “juego del Cuentacuentos” los niños suben por turnos a una tarima, que
actúa como tribuna, y cuentan a sus compañeros, sentados en el suelo, una historia de su
propia invención. La maestra transcribe la historia y luego, el mismo niño ilustra su
propia historia con un gran dibujo.
El resto del capítulo versa sobre el análisis que hace Rodari de una de esas
historias espontáneas de los niños de Reggio Emilia.
Capítulo IV
Rodari desvela en este capítulo los secretos de su “binomio fantástico”.
El autor sostiene que no puede nacer una historia de una palabra suelta, sino que
se precisa un binomio, dos palabras que luchen entre sí, como por ejemplo “perroarmario”.
El “binomio fantástico” precisa cierta distancia entre esas dos palabras, que una
sea lo bastante extraña a la otra y su acercamiento insólito, para que la imaginación se
vea obligada a ponerse en marcha para construir una historia fantástica en la que ambos
elementos extraños puedan convivir.
En el “binomio fantástico” las palabras no son tomadas en su significado cotidiano
sino que son “extrañadas”, sacadas de su contexto habitual. El “extrañamiento” de las
palabras consiste en extraer a esa palabra de la serie de asociaciones acostumbradas. Por
ejemplo, en el caso de la palabra “diván” su extrañamiento consistiría en tratar esa
palabra en los términos que hablaría de ella una persona que jamás hubiese visto un
diván ni sospechado sus posibles usos.
El procedimiento más simple para crear una relación entre las palabras que forman
un binomio es enlazarlas con una preposición y los artículos correspondientes. Por
ejemplo:
El perro con el armario
El armario del perro
El perro sobre el armario
El perro en el armario
Cada una de estas formas ofrece el esquema de una situación fantástica. Por
ejemplo en el caso de “el perro con el armario” puede sugerir una historia sobre un
perro que pasa por la calle con un armario a cuestas…
Este tipo de historias son sólo materia prima literaria, sería tarea de un escritor
trabajarlas hasta hacer de ellas un producto acabado.
Los nonsense obtenidos a partir de esta técnica ofrecen mucha diversión a los

niños, los cuáles aprenden a aplicar esta técnica en poco tiempo y muy bien.
El autor concluye el capítulo recriminando a la escuela no hacer uso de una
metodología basada en el juego, concretamente dice que “en las escuelas se ríe
demasiado poco” y que “la idea de que la educación de la mente debe ser algo triste es
una de las más difíciles de combatir”.
Capítulo V
El capítulo quinto transcribe la historia inventada por un niño de cinco años del
parvulario Reggio Emilia a partir del binomio “luz-zapatos” que le sugiere su maestra.
A esta historia le sucede el análisis que Rodari hace de esta historia, atendiendo a
aspectos tanto pedagógicos, literarios como psicológicos.

Capítulo VI
El autor propone la técnica de las “hipótesis fantásticas”, cuya forma es la de la
pregunta: ¿Qué ocurriría si…?

Para formular la pregunta, se eligen al azar un sujeto y un predicado. Su unión
proporciona la hipótesis sobre la cual trabajar.
Por ejemplo, sea el sujeto “Reggio Emilia” y el predicado “volar”: ¿Qué
ocurriríasi la ciudad de Reggio Emilia se echase a volar?
El autor, basándose en sus experiencias en centros escolares, afirma que los niños
de la ciudad tienden a hacer actuar en sus historias a personas desconocidas, personajes
genéricos, y que por el contrario, los niños de campo no están obligados a escoger
personajes genéricos, sino que introducen en sus historias personas que conocen, como
parientes o amigos.
Introduciendo en la historia a personas conocidas se hace más divertido el juego
de las “hipótesis fantásticas”.
Capítulo VII
Este capítulo es la continuación del capítulo anterior. En él continúa desarrollando
la técnica de las “hipótesis fantásticas”, las cuáles son un tipo particular de “binomio
fantástico”, representado por la unión arbitraria entre un determinado sujeto y un verbo,
un sujeto y un predicado, o incluso un sujeto y un atributo.
Por ejemplo:
Sustantivo y verbo: “la ciudad”-“vuela”
Sujeto y predicado: “Milán”-“está rodeada por el mar”
Sujeto y atributo: “El cocodrilo”-“experto en caca de gatos”
Capítulo VIII
Este capítulo trata sobre cómo deformar las palabras de una forma creativa.
El autor afirma que deformar las palabras es un modo de volverlas productivas.
A los niños este juego de deformar las palabras les ayuda a explorar las
posibilidades de las palabras, a dominarlas, forzándolas a declinaciones inéditas, así
como a estimular su libertad de hablantes.
La clave del juego de deformar las palabras radica en el uso de un prefijo
arbitrario, como pueden ser –des, -bis, o los particularmente productivos prefijos –mini,
-maxi, -súper y –micro.
De esta manera podemos obtener una “desnavaja” sobre la cual desarrollar una
historia en la que la “desnavaja” sea un objeto fantástico y pacifista, que sirva para
hacerle crecer la punta a los lápices una vez que se les ha gastado.
El “prefijo fantástico” es también un caso particular de “binomio fantástico”, en el
cual los dos términos están representados por el prefijo elegido para originar nuevas
imágenes y por la palabra usual elegida para ser ennoblecida por la deformación.
El autor finaliza el capítulo sugiriendo una actividad consistente en formar dos
columnas paralelas de prefijos y de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por
sorteo. Y con las uniones más fecundas inventar una historia.
Capítulo IX
Rodari nos anima a que aprovechemos los errores ortográficos, bien sean de los
niños o nuestros, voluntarios o involuntarios, para crear una historia.
En todo error podemos encontrar la posibilidad de crear una historia.
Por ejemplo, si un niño escribe “es tilo de vida”, en lugar de corregirlo con una
marca roja, el maestro puede seguir su provocadora sugerencia y escribir la historia y
las propiedades de ese “tilo” maravilloso.
El error ortográfico, bien aprovechado, puede dar lugar a todo tipo de historias
cómicas e instructivas, pues entre otras cosas, reírse de los errores es ya una manera de
superarlos.
Capítulo X
La temática de este capítulo gira en torno al poema dadaísta. Rodari menciona a
modo de juego los consejos que Tristán Tzara propuso en 1924 para la construcción de
un poema dadaísta.
Rodari nos invita a recortar los títulos de los periódicos y a mezclarlos, para
obtener noticias de acontecimientos absurdos, sensacionales o simplemente divertidos.
Siguiendo esta técnica se pueden componer poemas enteros, sin sentido pero con
encanto, además de recursos para desarrollar una narración.
Este juego lleva a las últimas consecuencias el proceso de “extrañamiento” de las
palabras y da lugar a auténticas cadenas de binomios fantásticos.
Otro juego que menciona es el de las papeletas con preguntas y respuestas que
configuran por sí mismas una narración:
¿Quién era?
¿Dónde estaba?
¿Qué hacía?
¿Qué dijo?
¿Qué dijo la gente?
¿Cómo acabó?
En este juego el primer niño del grupo-clase responde a la primera pregunta y
dobla la hoja, para que nadie pueda leer la respuesta. El segundo niño responde a la
segunda pregunta y vuelve a doblar la hoja. Así con las otras, hasta agotar las preguntas.
Luego, se leen las respuestas a modo de relato, pudiendo representar un nonsense
completo o constituir el esquema embrionario de una historia cómica.
La actividad puede finalizar con la lectura de las respuestas, o bien analizar la
situación obtenida para elaborar con ella una historia.
Este procedimiento toma una sintaxis al azar, una trama fantástica, a diferencia del
“binomio fantástico” que tomaba palabras al azar.
El autor concluye el capítulo mencionando el ya conocido juego surrealista de
dibujar a varias manos. Este ejercicio consiste en que un primer niño comienza
dibujando una figura, sugiriendo una imagen, un segundo niño continúa el dibujo
prescindiendo del significado que le había atribuido el primero a la primera figura
trazada, un tercero no dibuja completando los dibujos de los dos primeros sino
transformándolos, variando su significado y sentido, y así sucesivamente con el resto de
la clase. El resultado final es un dibujo incomprensible, en el que ninguna forma se fija,
sino que todas se atraviesan, en una especie de movimiento combinatorio.
En este juego el producto final no importa, el valor de la actividad se encuentra en
el proceso de la misma. El estímulo para la imaginación nace, en este juego, de la
intuición de un nuevo nexo entre dos elementos que el azar ha puesto en contacto.
Capítulo XI
Este capítulo desarrolla una técnica surrealista, la técnica del tratamiento de un
verso dado.
Esta técnica consistiría en; explorar todas las posibilidades del verso en cuestión a
lo largo de la cadena sonora, establecer analogías y buscar significados. A continuación
se extraen del verso los nuevos objetos poéticos que éste sugiera.
Por ejemplo, al autor el verso de Espronceda “Quisiera un cementerio de muertos
bien relleno” le sugiere la siguiente retahíla:
Quisiera un cementerio de muertos bien relleno,
quizá el mesenterio,
meseta o ventana,
ventura que truena,
tropilla de menta,
mentada mentira…
La utilidad del ejercicio es la del adiestramiento de la imaginación para apartarse
de los caminos demasiado comunes del significado.
Capítulo XII
Este capítulo versa en su totalidad acerca del “limerick”.
El “limerick” es un género inglés, organizado y codificado de nonsense.
Los “limericks” repiten siempre la misma estructura. El primer verso contiene la
indicación del protagonista, el segundo verso indica su cualidad, el tercero y cuarto
verso constituyen el predicado, y el quinto verso está reservado para la aparición de un
extravagante epíteto final.
El autor afirma, por su propia experiencia, que los niños logran en poco tiempo
hacerse dueños de esta técnica. Les resulta especialmente gratificante la búsqueda del
epíteto final.
Capítulo XIII
En este capítulo el autor lleva a cabo el análisis de una adivinanza popular, con el
fin de deducir con dicho análisis las reglas que rigen la construcción de una adivinanza.
El análisis ofrece la secuencia “extrañamiento-asociación-metáfora”,
comprendiendo éstos como los tres pasos obligados para llegar a formular una
adivinanza.
El autor afirma que las adivinanzas disfrutan de tanto éxito entre los niños por el
placer que éstos experimentan a través de la emoción de la búsqueda y de la sorpresa
que proporcionan las adivinanzas.
Capítulo XIV
Este breve capítulo trata sobre la “falsa adivinanza”.
La “falsa adivinanza” consiste en una adivinanza que lleva implícita su respuesta.
En las falsas adivinanzas no se trataría de adivinar propiamente, sino de estar atentos a
los sonidos que se oyen, para poderlos recombinar de otro modo y así obtener la
solución.
Capítulo XV
Éste es un capítulo introductorio al nuevo tema que va a aparecer en el libro y en
torno al cual van a girar los siguientes doce capítulos. Éste tema es el cuento popular y
su presencia en los juegos de invención.
Capítulo XVI
El autor refiere en este capítulo el juego de “transformar las historias”, consistente
en que el narrador relate el cuento a los niños, modificando y variando algunos aspectos
de los mismos de forma consciente e intencionada.
Ejemplo:
Narrador
_Había una vez una niña llamada Caperucita Amarilla.
Niños
_ ¡No, Roja!
Rodari advierte al lector que este juego debe ponerse en práctica en su debido
momento, debido al gusto conservador de los niños en cuanto a historias se refiere, pues
disfrutan escuchándolas siempre de la misma manera, con las mismas palabras y
manteniendo la misma secuencia. Es por ello por lo que este juego puede irritarlos en un
principio. El momento adecuado es cuando los niños estén dispuestos a desprenderse de
los cuentos confirmando su desapego hacia ellos; ése será el momento preciso para
llevar a cabo este juego, con el fin de renovar el interés de la historia en cuestión y
hacerla revivir por otro camino distinto al acostumbrado.
Además, la participación de los niños en este juego implica realizar un auténtico
análisis del cuento.
Capítulo XVII
En este capítulo Rodari menciona un juego consistente en dar a los niños algunas
palabras con las que deberán inventar una historia. Por ejemplo, cinco palabras que
formen una serie y sugieran un cuento como el de Caperucita Roja: “niña”, “bosque”,
“flores”, “lobo”, “abuela”. La sexta palabra que les dan rompe la serie: “helicóptero”.
Con este juego se pretende medir la capacidad de los niños para reaccionar frente
a un elemento nuevo e inesperado, para absorber la palabra dada en la historia conocida
y hacer reaccionar a las palabras habituales en el nuevo contexto en el que llegan a
encontrarse.
Capítulo XVIII
Éste es un escueto capítulo que expone una posible variante del juego de
“transformar las historias”.Esta variante consiste en una inversión premeditada del tema
del cuento.
Ejemplo, “Caperucita Roja es mala y el lobo bueno…”.
Así, aplicando la técnica del error el producto resultará parcial o totalmente inédito
según se haya aplicado la inversión a uno sólo o a todos los elementos del cuento dado.
Capítulo XIX
El autor comenta la curiosidad que demuestran los niños por conocer que ocurre
después de un cuento, y lo sencillo que resulta estimular su imaginación para inventar
una continuación. Los niños conocen a los personajes del cuento, conocen su
comportamiento y las relaciones que tienen entre sí. La simple introducción de un
elemento nuevo basta para poner de nuevo en movimiento el mecanismo entero del
cuento.
Capítulo XX
En este capítulo, el autor se limita a sugerir la creación de nuevas historia
partiendo de la mezcla arbitraria de cuentos.
Este tipo de juego estaría regido por un tipo particular de “binomio fantástico”
compuesto por dos nombres propios de cuento, en lugar de los dos nombres comunes
que componen el “binomio fantástico” ordinario. Por ejemplo, mezclar en la misma
historia a Cenicienta y Barba Azul.
Capítulo XXI
En el vigésimo primer capítulo Rodari ha propuesto y descrito un nuevo juego, el
“juego de la imitación”.
Con el “juego de la imitación” se obtiene un nuevo cuento a partir de uno antiguo.
La primera operación del juego consiste en reducir el cuento conocido a la pura
trama de su anécdota y de sus relaciones internas.
Ejemplo: Cenicienta vive con la madrastra y las hermanastras.
La segunda operación consiste en reducir la trama a una pura expresión abstracta.
Ejemplo: A vive en casa de B, estando con B en una relación diferente a la de C y
D, que también conviven.
La tercera operación consiste en dar a la expresión abstracta una nueva
interpretación.
Ejemplo: Delfina es la pariente pobre de la señora Notabilis, propietaria de una
tintorería en Murcia y madre de dos niñas pijas.
Una vez dominada la fórmula del juego, podemos intentar olvidar el cuento
original para inventar nuevas versiones que se alejen aún más de la trama original.
A diferentes personas el “juego de la imitación” les ofrecerá diferentes cuentos,
con sus diferentes mensajes.
Capítulo XXII
Este vigésimo segundo capítulo está dedicado en su totalidad a la obra del
etnólogo soviético Vladimir J. Propp.
Rodari menciona, entre otras cosas, la teoría desarrollada por Propp expuesta en el
libro
Las raíces históricas del cuento, según la cual el núcleo más antiguo de los
cuentos maravillosos deriva de los rituales de iniciación frecuentes en las sociedades
primitivas.
En la estructura del cuento se repite la estructura del rito, y de esta observación,
Propp dedujo la teoría según la cual el cuento comenzó a existir como tal cuando
decayó el antiguo rito, del que sólo queda la memoria narradora.
Más adelante, Rodari refiere el análisis de la estructura del cuento popular ruso
que llevó a cabo Propp, y los tres principios por él formulados a partir de dicho análisis:
1) “los elementos constantes, permanentes, del cuento son las funciones de los
personajes”; 2) “el número de funciones que incluye el cuento maravilloso es limitado”;
3) “la sucesión de las funciones es siempre idéntica”.
A continuación, se citaron en el capítulo las treinta y una funciones descritas por
Propp.
El resto del capítulo es dedicado a la experiencia, basada en las funciones de
Propp, puesta en práctica en las escuelas Reggio Emilia. Esta experiencia consistía en la
creación de una baraja de 20 cartas, cada una de ellas identificada por una palabra (el
título genérico de la función) y una ilustración simbólica. Estas cartas eran usadas por
los niños para la producción de innumerables historias siguiendo los rastros de las
funciones que les daban las cartas.
Capítulo XXIII
Este capítulo trata sobre el juego llamado “pongamos las cartas en cuento”,
inventado por Franco Passatore y sus amigos del “Grupo Teatro-Juego-Vida”. Este
juego consiste, a grandes rasgos, en inventar e ilustrar una historia colectiva que es
motivada por la lectura interpretativa de un conjunto de cartas sobre las que se han
pegado figuras e imágenes de revistas.
Capítulo XXIV
El vigésimo cuarto capítulo versa acerca de la “técnica de la variación”. Ésta
consiste en introducir una/s clave/s en un cuento para originar su modulación.
Por ejemplo: Contar el cuento del flautista de Hamelin ambientándolo en la Roma
de 1973. En este ejemplo dado, las dos claves introducidas para la transposición de una
tonalidad a otra del cuento son; el tiempo y el lugar.
Capítulo XXV
El capítulo veinticinco se centra en el “análisis fantástico” de un personaje de
cuento.
El “análisis fantástico” consiste en la descomposición de un personaje de cuento
en sus factores primarios, con el fin de podernos servir de esos elementos para inventar
otras historias en torno a tal personaje.
Capítulo XXVI
Este capítulo es la continuación del capítulo anterior. En él se continúa tratando el
“análisis fantástico” pero introduciendo además el análisis de los materiales. Las
aventuras de los personajes pueden deducirse lógicamente por sus características.
Por ejemplo; un hombre de vidrio deberá actuar, moverse, contraer relaciones,
sufrir percances o provocar acontecimientos obedeciendo a la materia de la que está
hecho. Dependiendo del material de que esté hecho el personaje vivirá unas aventuras u
otras.
Capítulo XXVII
Este capítulo continúa con la temática abordada en los capítulos vigésimo quinto y
vigésimo sexto.
Rodari nos sugiere para inventar otras historias, cambiar el atributo físico que
caracterizaba a los hombrecillos del capítulo anterior por un atributo de naturaleza
moral.
Capítulo XXVIII
El capítulo vigésimo octavo trata el tema de la “fantasía casera”. Rodari nos
comenta cómo cualquier situación cotidiana de la vida del niño puede ser aprovechada
para inventar una historia y destaca la importancia de la imaginación en la actividad
educativa. Asimismo, hace alusión al discurso materno, diciendo de él que a menudo es
imaginativo, poético y que transforma en un juego las rutinas del baño, del cambio de
ropa o de la comida, acompañando los gestos con continuas invenciones.
Capítulo XXIX
En este capítulo se comenta la posibilidad de inventar historias para los más
pequeños animando los objetos que se encuentran sobre la mesa o en la silla en el
momento de la comida.
Asimismo, el autor destaca la operación “sustracción fantástica” como un recurso
para inventar historias. Esta nueva técnica consiste en crear historias partiendo de la
desaparición de los objetos.
Por ejemplo; inventar una historia en la que desaparezca el azúcar y todos los
dulces del mundo se volvieran amargos.
Capítulo XXX
En este capítulo Rodari hace alusión a características de la infancia, como la
experiencia de los niños con los objetos cotidianos, como para el niño estos objetos
pueden constituir materiales de exploración y puede hacer un “uso fantástico” de ellos.
Cada objeto, según su naturaleza, ofrece pretextos para la creación de un cuento.
Por ejemplo: Un Príncipe Helado, habitante de una nevera.
Con los niños más pequeños es conveniente inventar cuentos con los objetos más
cercanos a su experiencia.
Capítulo XXXI
Este capítulo aborda el tema del juguete y del juego infantil.
El autor hace diversas observaciones del juego infantil y del papel que debe
ocupar el adulto en el mismo, no relegando al niño al papel de espectador sino jugando
con él y para él, para estimular su capacidad inventiva.
Capítulo XXXII
El capítulo trigésimo segundo trata en su totalidad acerca de los títeres y
marionetas.
Los títeres y marionetas han llegado a los niños mediante una doble caída; de lo
sagrado a lo profano, y del rito al teatro.
En los parvularios de Reggio Emilia el teatro de títeres ocupa un lugar relevante
en la práctica del aula. Los alumnos pueden jugar con los títeres en cualquier momento
de la jornada escolar.
Los cuentos populares ofrecen un repertorio prácticamente inagotable para las
historias con marionetas y títeres. Dos títeres escogidos al azar pueden constituir un
“binomio fantástico” con los que dar vida a una nueva historia.
El autor menciona dos ejercicios fantásticos para guiñol:
El primero consiste en tomar un programa televisivo como materia prima para una
representación del guiñol.
El segundo ejercicio está dirigido al entorno familiar y consiste en hablar al niño
por medio de las marionetas.
Capítulo XXXIII
La propuesta de este capítulo es contar historias al niño cuyo protagonista sea él
mismo. Para hacer estas historias más verídicas es indispensable que la historia esté
cargada de alusiones familiares, como nombres de lugares conocidos o dar a otros
personajes el nombre de familiares del niño.
Capítulo XXXIV
En este capítulo el autor critica el carácter tabú que suscitan temas como el
escatológico y el sexual. Opina que tanto en el seno de la familia como en la escuela
debería poderse hablar de ese tipo de cuestiones con total libertad y no sólo en términos
científicos.
Comenta, además, como los cuentos populares se encuentran por encima de toda
esa hipocresía. Que en su libertad narrativa recurren a “jerga excrementicia” y hacen
claras referencias a relaciones sexuales.
El autor anima al lector a inventar historias, rimas y canciones de tema
escatológico (historias sobre la “caca”, el “pis”…) y a contárselas a los niños, los cuales
disfrutaran enormemente con ellas.
Capítulo XXXV
La idea principal que puede extraerse de este capítulo es la función liberadora que
tiene el uso del “lenguaje excrementicio”. El uso de este lenguaje en el niño le sirve
para exorcizar cualquier sentimiento de culpa vinculado con el aprendizaje de las
funciones corporales.
En la escuela no se deberían juzgar los textos infantiles, únicamente desde un
punto de vista ortográfico-gramatical-sintáctico, sino que debería prestarse más atención
a su contenido y hacer un esfuerzo por comprenderlos.
Capítulo XXXVI
La idea central de este capítulo son las historias cómicas.
La técnica más sencilla de inventar historias cómicas es la del aprovechamiento
del error.
Por ejemplo: Papá se pone los zapatos en las manos.
Las historias de este tipo provocan en el niño una “risa de superioridad”, puesto
que el niño percibe que el padre con lo grande que es ha cometido un error y él sabe
cómo se hace correctamente, y ello le satisface.
Otra técnica para obtener efectos cómicos es por medio de la sorpresa, extrayendo
la animación de las metáforas del lenguaje.
Por ejemplo: relatar una situación en que “a raja tabla” tenga un sentido literal de
cortar o partir leña.
Otro mecanismo muy productivo de historias cómicas es el de la inserción de un
personaje trivial en un contexto extraordinario para él o, a la inversa,
De un personaje extraordinario en un contexto trivial.
Por ejemplo: La introducción de un cocodrilo parlante en un concurso televisivo.
Otra sencilla técnica con la que obtener historias cómicas es la técnica de
“cosificación”, consistente en el trastorno total y violento de la norma.
Por ejemplo: El tío Roberto trabaja de perchero.
Capítulo XXXVII
Este capítulo versa acerca de la presencia de las matemáticas en los cuentos. El
cuento, sin saberlo, es un ejercicio de lógica.
Por ejemplo; las historias mágicas en que la varita del hada pueden producir
ciertas operaciones y las operaciones contrarias; convertir a un hombre en ratón y a el
ratón de nuevo en hombre.
Historias de este tipo pueden ayudar a que la mente se fabrique el instrumento de
la reversibilidad, operación mental que lleva a comprender que A+B es igual que B+A.
Capítulo XXXVIII
La idea fundamental de este capítulo es que el cuento cumple numerosas
funciones y tiene infinidad de utilidades.
En opinión del autor, el cuento sirve, entre otras muchas cosas, para construir
estructuras mentales, para establecer relaciones como “yo, los otros” y “yo, las cosas”, y
para discernir entre “las cosas verdaderas” y “las cosas inventadas”.
Capítulo XXXIX
En este capítulo el autor ensalza el valor de las historietas (cómics).
En las historietas el niño lector debe reconstruir en su imaginación todo el curso
de la historia, combinando las indicaciones que dan los cartuchos con las de los diálogos
y los rumores, con las del dibujo y el color. El lector debe reunir y unificar mentalmente
todos los hilos sueltos que posee el guión, otorgando sentido al conjunto: a los
caracteres de los personajes, a las relaciones que resultan de la acción y a la acción
misma. Todo ello implica un trabajo rico en operaciones lógicas y fantásticas.
Capítulo XL
El eje central en torno al cual gira el capítulo entero es, la historia de “la cabra de
monsieur Séguin” y los comentarios relativos a ella que hicieron los alumnos de Mario
Lodi.
La idea fundamental que puede extraerse del capítulo es que la escuela pone
especial énfasis en adiestrar a sus alumnos en la técnica de la lectura pero no en el gusto
por la lectura. Si en la escuela al libro se lo maltrata de continuo como instrumento de
ejercitaciones los niños sabrán leer pero sólo leerán si se los obliga. Para que pueda
darse el gusto por la lectura, ésta debe de darse en situaciones creativas y no en el
ejercicio.
Capítulo XLI
En este capítulo el autor nos relata su experiencia en el programa radiofónico
“Muchas historias para jugar”. Dicha experiencia consistía en contarle a un grupo de
niños historias abiertas o inconclusas de fantasmas, en las que los propios niños debían
inventarse un final.
Capítulo XLII
El capítulo cuadragésimo segundo es muy semejante al cuadragésimo primero.
Trata de la “historia del abuelo que se convierte en gato” que Rodari cuenta de forma
inconclusa a un grupo de niños romanos, permitiendo a los niños sugerir diversos
finales para la historia en cuestión.
Capítulo XLIII
En el capítulo cuadragésimo tercero, Rodari describe y analiza exhaustivamente el
juego que unos niños desarrollan en un pinar, atendiendo a aspectos psicológicos,
pedagógicos y lingüísticos, entre otros.
Capítulo XLIV
El autor comienza el capítulo cuadragésimo cuarto aportando diferentes
definiciones de “imaginación” y “fantasía”, y continúa recomendando varios autoras
que, a su juicio, aportan una enriquecedora visión sobre el mundo infantil, tales como
Piaget, Wallon, Brunner, Freinet o Vygotski.
Más adelante, aborda el tema de la creatividad y su obligada presencia en la
escuela, la cual debe favorecer el surgimiento y desarrollo de la creatividad. Rodari
afirma que es posible una educación a través de la creatividad.
Asimismo, comenta el escaso lugar que ocupa la creatividad en la escuela
actualmente, la cual es una especie de “reformatorio por horas” en el que los niños son
meros consumidores de cultura y valores. Rodari insiste que el maestro debe dejar su
papel de transmisor de conocimientos y convertirse en “animador”, en un “promotor de
creatividad”, que potencie la actitud activa del alumnado como creadores y productores
de cultura.
Capítulo XLV
El capítulo cuadragésimo quinto denominado “Fichas”, es un ecléctico compendio
de ampliaciones de capítulos anteriores, de análisis sobre determinados temas, de
recomendaciones de otras fuentes escritas, de citas, de concreciones de conceptos
aparecidos en la obra, etc.
CONCLUSIONES
1.
Es posible una educación a través de la creatividad.
2.
El maestro debe ser un animador y promotor de creatividad.
3.
Existen numerosos recursos para inventar historias (como el “binomio
fantástico”, el “juego del Cuentacuentos”, el poema dadaísta, el “limerick”, el juego de
“transformar las historias”, las “hipótesis fantásticas”, etc.).
4.
La imaginación debe ser una cualidad presente en la práctica educativa.
5.
El cuento popular y todas sus variantes, deben ocupar un importante lugar en la
escuela, dado su inconmensurable valor histórico, cultural y pedagógico.
6.
Cualquier situación cotidiana de la vida del niño puede ser aprovechada
para inventar una historia.
7.
En todo error podemos encontrar la posibilidad de crear una historia.
8.
La escuela debe tratar con libertad temas socialmente considerados
“tabú”, como la sexualidad y el tema escatológico.
9.
El adulto debe conceder libertad al niño para hacer uso de su “lenguaje
excrementicio”, el cual le sirve para exorcizar cualquier sentimiento de culpa vinculado
con el aprendizaje de las funciones corporales.
BIBLIOGRAFÍA
Rodari, Gianni.
(2006)Gramática de la fantasía. Introducción al arte de contar
historias. Barcelona. Editorial Planeta.
Robledo, Beatriz Helena.
"Gianni Rodari, un defensor de la vida". Cuatrogatos
Revista de Literatura Infantil
Nº 3, julio-septiembre, 2000. www.cuatrogatos.org
Carranza, Marcela
. Revista quincenal sobre literatura infantil y juvenil. N° 125,
31 de marzo de 2004. www.imaginaria.com.

7 comentarios:

  1. UUUY QUE BIEN ME SIRVIO MUCHA ESTA ENTRADA AL BLOG MUY BIEN EXPLICADO EL LIBRO
    MUCHAS GRACIAS!!!

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  2. Muchas gracias por el resumen. Me recomendaron hoy mismo este libro para coger ideas para escribir en mi blog y me fue muy útil echarle un vistazo rápido a la síntesis que haces del libro. Enhorabuena, me has dado muy buena idea del contenido. GRACIAS!

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  3. Muchas felicidades, me encanta, me ayudará mucho en mi trabajo docente.

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  4. Excelente publicación, felicidades.

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  5. Muchas gracias, ha sido de gran ayuda para un trabajo que tenía pendiente y no sabía cómo enfocar.

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